EVEngine v0.5.0 正式发布:从游戏运行时走向可组合创作平台
EVEngine v0.5.0 正式发布:网格创作、运行时物理、资产导入、角色动画、AI 推理与项目编辑工具全面推进,并回顾 v0.1.0 至今最重要的版本演进。
EVEngine v0.5.0 已正式发布。
这是一次覆盖面很广的更新:它既增加了 Mesh Modifier、Spline、UV Paint、VRM 1.0、UE 骨骼资源、风格化水体、布料、绳索和软体等直接可见的能力,也继续收敛编辑器、物理、程序化生成与 AI 工具之间的底层边界。
如果要用一句话概括 v0.5.0:EVEngine 正在从一套拥有大量独立功能的游戏运行时,走向一套可以由项目、工具和 Agent 自由组合的创作平台。
下载 v0.5.0
本次 Release 提供五个平台的 SDK:
- Windows
- Linux
- macOS
- Android
- iOS
所有压缩包都附有 SHA256SUMS,可用于验证下载文件。完整附件与发布信息见 EVEngine v0.5.0 Release。
发布流水线完成了 26 项严格检查,并通过 SDK 打包、产物挂载、消费端与跨平台验证。v0.5.0 不是只从开发分支切出的一个标签,而是经过完整发布门禁验证的正式版本。
v0.5.0 的重点更新
1. 完整推进动态网格创作
v0.5.0 加入了新一代 Mesh Authoring 工作流:
- Mesh Modifier Graph,可组合 Bend、Twist、Noise、Spherify、FFD、Cut 等操作;
- Spline 路径编辑与沿路径生成;
- Mesh Boolean 与 Geometry Stroke;
- 顶点选择、轴向 Gizmo、运行时 Sculpt 和 Undo;
- UV 投影与动态纹理绘制;
- 物理碰撞驱动的网格变形。
这些能力围绕同一份动态网格协作,可以出现在桌面编辑器、游戏内建造模式或自动化工具中,而不依赖某个固定 UI。更多设计与示例见上一篇文章:从样条到动态网格:EVEngine 的新一代 Mesh Authoring 工作流。
2. 物理系统从“功能集合”走向运行时组合
新版本继续扩展物理能力,并重点解决多个系统一起运行时的所有权和生命周期问题:
- Cloth2D / Cloth3D 向更完整的布料约束与交互能力推进;
- 新增模块化 Rope3D 与体积 SoftBody3D;
- Scene 可以把生成式碰撞体绑定到项目拥有的 gameplay
World3D; - PixelWorld 可以把权威像素地形投影为 Box2D 碰撞边界;
- Vehicle 使用带 generation 的
PhysicsLink,不再跨帧保存危险的裸指针; - 2D / 3D world snapshot 升级到 schema v2,恢复失败不会部分修改 live world;
- 多个 CPU / GPU provider 可以按稳定优先级选择,回退原因保留结构化诊断。
这套架构的重点不是“再增加一个 Solver”,而是让生成、场景、车辆、像素世界和存档恢复能安全地使用同一个物理运行时。详细介绍见:让物理世界真正组合起来。
3. 更实用的角色、动画与资产管线
v0.5.0 的角色内容管线有明显进展:
- VRM 1.0 导入,覆盖 MToon、视线与 Spring Bone;
- UE 骨骼资源、可扩展 skin palette 与 PBR 材质支持;
- 动态骨骼、Foot IK、重定向角色运动与动画示例;
- Blender 场景热重载;
- Unity package、静态 prefab、sprite animation 与 shader mesh effect 导入;
- 程序化顶点法线与 normal-map bake。
目标不是为每种来源建立一座孤岛,而是把外部资产转换为 EVEngine 自己的资源、动画与渲染对象,使其能够继续参与热重载、编辑和跨平台运行。
4. 画面与玩法表现继续扩展
这一版本还加入或完善了多组可直接用于项目的表现能力:
- 可配置风格化水体;
- HD2D 景深与精灵深度表现;
- 大地图战争迷雾 MapFog;
- Interior Mapping 室内映射示例;
- GPU Surface Ink 与持久 RGBA8 Canvas;
- Mesh VFX 工具包;
- 可伸缩地形 streaming 与编辑器持久化;
- 资源网格的有界异步加载。
仓库中的示例覆盖角色、地形、关卡设计、网格变形、风格化渲染与游戏内编辑,可以作为新项目的直接参考。
5. AI 推理与 Agent 开发闭环
v0.5.0 增加了基于 EVEngine Tensor / Vulkan 后端的量化 ONNX 推理流程,并推进了 Squirrel 与 Tensor GPU 后端上的演化学习能力。
开发工具侧加入 EveScript LSP、带名称的调试器调用栈、Play Host、Play Trace 与证据门禁。Agent 不只可以调用引擎 API,还能读取结构化错误、观察运行状态,并用真实运行结果判断一次编辑是否完成。
这与 EVEngine 的整体方向一致:AI 是引擎工具链的一等使用者,但它必须走与人类工具相同的受检接口,而不是绕过生命周期、结果和事务规则。
从 v0.1.0 到 v0.5.0:最重要的版本演进
v0.5.0 也是一个适合回头观察的节点。下面不是完整 changelog,而是每一代版本最重要的方向变化。
v0.1.0:建立可以正式发布的引擎基础
2026 年 8 月发布的 v0.1.0 完成了第一个正式版本闭环。
它的重要意义包括:
- 确立
main、dev、版本分支与自动发布流程; - 提供 Windows、Linux、macOS、Android、iOS 五平台 SDK;
- 推进 Vulkan 渲染、FrameGraph、视锥剔除、动态 UBO 与多缓冲 Mesh 更新;
- 建立模块清单、依赖分层、结构检查与跨平台测试门禁;
- 打通 Squirrel 游戏脚本、ECS、场景、资源热重载和基础 AI 工具链。
v0.1.0 回答的是最基础的问题:EVEngine 能不能作为一套可下载、可构建、可运行、可持续发布的引擎存在。
v0.2.0 / v0.2.1:让 SDK 真正可被外部项目消费
v0.2 系列把重点放在 SDK 体验、跨平台打包和消费端验证上:
eve build、eve get android与跨平台 packaging 流程逐步完整;- 打包后的游戏在目标平台上接受真实启动验证;
- headless Vulkan 让 GPU 功能测试不再依赖可见窗口;
- WebGPU playground、异步截图、3D offscreen canvas 与 GPU-driven 渲染继续发展;
- 加入 bindings 与文档的一致性检查;
- v0.2.1 集中修复 macOS MoltenVK、运行时库、Windows VC++ runtime 与跨平台 SDK 包装问题。
这一代解决的是“引擎仓库能运行”和“别人拿到 SDK 能运行”之间的差距。
v0.3.0:从运行时 API 走向可组合创作工具
v0.3.0 的关键词是“可组合”:
- Host-neutral Editor API v2 与 runtime builder;
- 通用编辑目标、工具会话、约束、笔刷、事务、Overlay 与 Inspector;
- 响应式桌面编辑布局、语义图标与声明式 UI;
- Procgen 参数 schema、材质配方 schema 与可反射 UI;
- 动画 Pose Graph、Root Motion、Notify、IK、Motion Matching 与 GPU Skinning;
- Dialogue 的 Yarn / Twee 导入、本地化、语音和口型同步;
- 2D / 3D Cloth、Snow、Surface Fluid、Decal、Atmosphere、Vehicle 与 Crowd 等模块。
从这一版开始,EVEngine 不再假定所有项目必须使用同一个大编辑器。底层能力可以由项目自行组合成桌面工具、游戏内编辑器或专用流水线。
v0.4.0:WebGPU 对齐与大型运行时系统成形
v0.4.0 的两条主线是渲染后端对齐与完整玩法系统:
- WebGPU 覆盖 deferred、PBR、阴影、AO、GI、反射、体积效果、天气、草地、风格化效果与 Virtual Geometry;
- GPU-driven 提交、compute culling、visibility buffer 与 HZB occlusion 进入 WebGPU 路径;
- 加入专业粒子播放、GPU-resident simulation、ribbon、soft particle、lit material 和 effect asset;
- 建立 UE 风格 PCG:分区、生成源、增量失效、预算、缓存、biome grammar 与跨后端 point compute;
- EveScript 进入引擎工具链;
- RPG、战斗 Ability、Tactics、NPC AI、PixelWorld、Card Game 等系统形成更完整的产品循环;
- 热重载、资源依赖图和 live editing session 获得事务化保证。
这一代证明 EVEngine 的模块化架构不只适合小 Demo,也能承载更大的渲染和玩法系统。
v0.5.0:把创作、运行时与自动化真正连接起来
v0.5.0 延续前几版的方向,但更强调系统之间的连接:
- 动态网格从算法集合变成完整创作工作流;
- 物理模块开始共享明确的运行时组合、快照与后端契约;
- Unity、Blender、VRM 与 UE 资产进入原生资源管线;
- 项目可以组合自己的场景、动画、Avatar、Biome、UI Theme 与关卡设计工作区;
- Tensor 推理、EveScript 工具和 Agent 观察接口共同形成自动化闭环。
它不是演进的终点,但标志着 EVEngine 的关注点已经从“有没有这个功能”进一步转向“这个功能能否被项目安全组合、被工具稳定编辑、被 Agent 可靠验证”。
接下来
后续开发会继续沿三条主线推进:
- 补全物理快照拓扑与更多 CPU / GPU Solver 的统一装配;
- 扩展 Mesh Authoring、场景编辑和资产导入的实际项目工作流;
- 让 Vulkan、WebGPU 和移动平台在更多功能上保持可验证的一致行为。
感谢每一位试用、反馈和参与开发的人。欢迎下载 EVEngine v0.5.0,也欢迎通过仓库中的示例开始你的第一个项目。