载入中...
搜索中...
未找到
鼠标模块

鼠标模块

脚本入口: eve.Mouse()

查询鼠标位置、按键、相对模式与可见性。

基本用法

local mx = mouse.getX();
local my = mouse.getY();
if (mouse.isDown(1)) fireAt(mx, my);

对象关系与调用时机

Mouse 脚本绑定提供坐标、按键、可见性、抓取与相对模式。坐标位于窗口空间;世界命中测试需要用当前相机反变换。

目标导向指南

点击屏幕坐标中的对象

在更新阶段用 getX() / getY() 取得坐标,用 isDown(button) 判断按键;若摄像机有缩放或平移,先将窗口坐标反变换到世界坐标再做命中测试。

显示或隐藏游戏光标

setVisible(bool) / isVisible() 控制并查询光标可见性。

第一人称视角(相对模式)

mouse.setRelativeMode(true); // 光标锁定并隐藏,只报告相对移动
mouse.setRelativeMode(false); // 恢复绝对坐标

相对模式下 getX() / getY() 返回累积位置;如需逐帧增量,应在 eve_update 内记录上一帧值求差。 setGrabbed(bool) / isGrabbed() 控制窗口鼠标抓取(平台行为差异见 mouse/sdl/Mouse.cpp)。

常见问题

  • 把按钮编号与键盘名混用:鼠标按钮使用整数编号。
  • UI 已捕获鼠标仍触发游戏点击:先检查 ui.wantCaptureMouse()
  • 相对模式请求失败:SDL 在无聚焦窗口等情况下可能拒绝,setRelativeMode() 返回 false,调用方应检查返回值。

API 快查

下列方法名来自当前 Squirrel 绑定;同一模块创建的辅助对象(例如 WorldBodySource)的方法也列在这里。

  • getName()getX()getY()setX()setY()setPosition()isDown()setVisible()isVisible()setGrabbed()isGrabbed()setRelativeMode()getRelativeMode()

使用要点

  • 模块对象和它创建的资源对象应保存在全局或实体状态中,不要在每帧重复创建。
  • update(dt) 的系统应在 eve_update 调用;绘制方法应在 eve_render 调用。
  • 参数约束、默认值和返回类型以对应模块头文件及 addFunc 绑定为准;本文 API 快查与当前源码同步生成。

源码: src/modules/mouse/ 相关测试:test/ 中搜索 mouse