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鼠标模块
鼠标模块
脚本入口: eve.Mouse()
查询鼠标位置、按键、相对模式与可见性。
基本用法
local mx = mouse.getX();
local my = mouse.getY();
if (mouse.isDown(1)) fireAt(mx, my);
对象关系与调用时机
Mouse 脚本绑定提供坐标、按键、可见性、抓取与相对模式。坐标位于窗口空间;世界命中测试需要用当前相机反变换。
目标导向指南
点击屏幕坐标中的对象
在更新阶段用 getX() / getY() 取得坐标,用 isDown(button) 判断按键;若摄像机有缩放或平移,先将窗口坐标反变换到世界坐标再做命中测试。
显示或隐藏游戏光标
用 setVisible(bool) / isVisible() 控制并查询光标可见性。
第一人称视角(相对模式)
mouse.setRelativeMode(true); // 光标锁定并隐藏,只报告相对移动
mouse.setRelativeMode(false); // 恢复绝对坐标
相对模式下 getX() / getY() 返回累积位置;如需逐帧增量,应在 eve_update 内记录上一帧值求差。 setGrabbed(bool) / isGrabbed() 控制窗口鼠标抓取(平台行为差异见 mouse/sdl/Mouse.cpp)。
常见问题
- 把按钮编号与键盘名混用:鼠标按钮使用整数编号。
- UI 已捕获鼠标仍触发游戏点击:先检查
ui.wantCaptureMouse()。 - 相对模式请求失败:SDL 在无聚焦窗口等情况下可能拒绝,
setRelativeMode()返回false,调用方应检查返回值。
API 快查
下列方法名来自当前 Squirrel 绑定;同一模块创建的辅助对象(例如 World、Body、Source)的方法也列在这里。
getName()、getX()、getY()、setX()、setY()、setPosition()、isDown()、setVisible()、isVisible()、setGrabbed()、isGrabbed()、setRelativeMode()、getRelativeMode()
使用要点
- 模块对象和它创建的资源对象应保存在全局或实体状态中,不要在每帧重复创建。
- 带
update(dt)的系统应在eve_update调用;绘制方法应在eve_render调用。 - 参数约束、默认值和返回类型以对应模块头文件及
addFunc绑定为准;本文 API 快查与当前源码同步生成。
源码: src/modules/mouse/ 相关测试: 在 test/ 中搜索 mouse。