声明式 UI模块
脚本入口: eve.UI()
构建并挂载保留式控件树,通过稳定 ID 消费点击和更改事件。
基本用法
对象关系与调用时机
UI 管理多个命名 Host;Host 保存控件树;稳定 ID 标识控件;UIComponent.build() 可封装可复用树。事件返回完整 host/id 路径,修改接口在当前 selected host 中查找。
目标导向指南
创建可交互 HUD
beginBuild() 后用 Window/Flex/Group/List 组织控件,给每个交互控件稳定 ID,完成后 mountBuildAs("hud")。更新阶段循环 consumeClick() / consumeChange(),渲染阶段调用 beginFrameAndRender()。
使用弹性布局(Flex)
beginRow / beginColumn / beginFlex("row"|"column", id, gap) 自动排列子控件,无需手写 sameLine。spacer() 吸收剩余空间;setItemFlexGrow / setItemSize 作用在刚添加的子项上;setFlexAlign / setFlexJustify 配置当前 Flex 容器。
更新而不重建整个 UI
文本变化用 setText(id, value),进度用 setValue(),显示隐藏用 setVisible();结构变化才重新 build 并 remountBuildAs()。多宿主时先 select(host) 再按局部 ID 操作。
切换统一主题
内置 dark / light 预设共享圆角、边框、间距与字体缩放,只切换配色。推荐 setTheme("dark") / setTheme("light"),用 getTheme() 读取当前名;也可用 setThemeDark() / setThemeLight()。DPI 用 setScale(),主题几何会按比例缩放。
常见问题
- 每帧重新 mount,丢失输入焦点与控件状态。
- 多个控件使用同一 ID。
- 未循环消费全部 click/change,队列在后续帧才清空。
API 快查
下列方法名来自当前 Squirrel 绑定;同一模块创建的辅助对象(例如 World、Body、Source)的方法也列在这里。
beginBuild()、beginChild()、beginCollapsing()、beginColumn()、beginFlex()、beginFrameAndRender()、beginGroup()、beginList()、beginRow()、beginScrollList()、beginWindow()、bindOwner()animateHostPos()、button()、checkbox()、combo()、consumeChange()、consumeClick()、dispatchEvents()、end()、getChecked()、getName()getScale()、getTheme()、getValue()、getValueText()、initBackend()、inputText()、isBackendReady()、listItem()、mountBuild()mountBuildAs()、mountSimple()、progress()、remountBuildAs()、sameLine()、select()、separator()、setChecked()setFlexAlign()、setFlexJustify()、setHostAnchor()、setHostLayer()、setHostModal()、setHostOverlay()、setHostPercent()、setHostPos()、setHostSize()、setHostVisible()、setImageCornerRadius()、setImageNinePatch()、setImageTint()、setImageUv()、setItemAbsolute()、setItemFlexGrow()、setItemMargin()、setItemMaxSize()、setItemMinSize()、setItemPadding()、setItemPercent()、setItemSize()、setNavGamepad()、setNavKeyboard()、setScale()、setText()setTextWrap()、setTheme()、setThemeDark()、setThemeLight()、setValue()、setValueText()、setVisible()、slider()、spacer()、text()、textWrapped()、wantCaptureKeyboard()wantCaptureMouse()image()、imageButton()、onClick()、onChange()、saveTreeJson()、loadTreeJson()、getStats()viewport()、viewportCanvas()、viewportHovered()、viewportActive()、viewportMouseX()、viewportMouseY()、viewportDragDX()、viewportDragDY()、viewportWheel()
内嵌渲染视口(Viewport)
ui.viewport(id, w, h) 声明一个内嵌渲染目标控件:它维护一个离屏 Canvas (尺寸跟随控件矩形),游戏在 eve_render 里先把 2D(gfx.setCanvas + 立即模式绘制) 或 3D(gfx.renderScene3DToCanvas(canvas, camera))渲染进去,然后 ui.beginFrameAndRender() 会把该 Canvas 纹理显示在控件中。视口交互输入 (悬停、按住、控件本地鼠标坐标、拖拽增量、滚轮)通过 viewportHovered/Active/MouseX/ MouseY/DragDX/DragDY/Wheel(id) 每帧读取。完整示例见 examples/terrain-editor(高度图地形 + orbit 相机 + 抬高/压低笔刷)。
使用要点
- 模块对象和它创建的资源对象应保存在全局或实体状态中,不要在每帧重复创建。
- 带
update(dt)的系统应在eve_update调用;绘制方法应在eve_render调用。 - 参数约束、默认值和返回类型以对应模块头文件及
addFunc绑定为准;本文 API 快查与当前源码同步生成。
源码: src/modules/ui/ 相关测试: 在 test/ 中搜索 ui。