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系统信息模块
系统信息模块
脚本入口: eve.System()
查询操作系统、CPU、内存、电量、剪贴板和 GPU 信息。
基本用法
local sys = eve.System();
print(sys.getOS() + " / " + sys.getProcessorCount() + " cores\n");
sys.setClipboardText("EVEngine");
对象关系与调用时机
System 是无状态的平台查询入口。硬件信息适合启动时缓存;wall time、进程内存和电量可低频刷新;sleepMilliseconds() 会阻塞当前线程。
目标导向指南
根据设备能力选择质量档
启动时读取 getSystemRAM()、getProcessorCount() 和 GPU 信息,将结果映射为低/中/高画质;这些值用于选择默认设置,不应每帧查询。
实现剪贴板和平台信息页
复制按钮调用 setClipboardText(text),粘贴按钮直接用 getClipboardText() 读取,并对空字符串做处理。错误报告中可附加 getOS()、CPU、内存和显卡信息。
常见问题
- 每帧查询硬件:没有收益且部分后端查询昂贵。
- 用 wall time 驱动动画:系统时间可能跳变,应使用 Timer。
- 在主线程 sleep 做计时:会冻结事件和渲染。
API 快查
下列方法名来自当前 Squirrel 绑定;同一模块创建的辅助对象(例如 World、Body、Source)的方法也列在这里。
getCPUCacheLineSize()、getClipboardText()、getEngineVersion()、getGpuDeviceType()、getGpuMemoryTotalMB()、getGpuName()、getGpuVendor()、getName()getOS()、getPlatform()、getPowerPercent()、getPowerSecondsLeft()、getPowerState()、getProcessMemoryMB()、getProcessorCount()、getSystemRAM()getWallTime()、setClipboardText()、sleepMilliseconds()
使用要点
- 模块对象和它创建的资源对象应保存在全局或实体状态中,不要在每帧重复创建。
- 带
update(dt)的系统应在eve_update调用;绘制方法应在eve_render调用。 - 参数约束、默认值和返回类型以对应模块头文件及
addFunc绑定为准;本文 API 快查与当前源码同步生成。
源码: src/modules/system/ 相关测试: 在 test/ 中搜索 system。