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系统信息模块

系统信息模块

脚本入口: eve.System()

查询操作系统、CPU、内存、电量、剪贴板和 GPU 信息。

基本用法

local sys = eve.System();
print(sys.getOS() + " / " + sys.getProcessorCount() + " cores\n");
sys.setClipboardText("EVEngine");

对象关系与调用时机

System 是无状态的平台查询入口。硬件信息适合启动时缓存;wall time、进程内存和电量可低频刷新;sleepMilliseconds() 会阻塞当前线程。

目标导向指南

根据设备能力选择质量档

启动时读取 getSystemRAM()getProcessorCount() 和 GPU 信息,将结果映射为低/中/高画质;这些值用于选择默认设置,不应每帧查询。

实现剪贴板和平台信息页

复制按钮调用 setClipboardText(text),粘贴按钮直接用 getClipboardText() 读取,并对空字符串做处理。错误报告中可附加 getOS()、CPU、内存和显卡信息。

常见问题

  • 每帧查询硬件:没有收益且部分后端查询昂贵。
  • 用 wall time 驱动动画:系统时间可能跳变,应使用 Timer。
  • 在主线程 sleep 做计时:会冻结事件和渲染。

API 快查

下列方法名来自当前 Squirrel 绑定;同一模块创建的辅助对象(例如 WorldBodySource)的方法也列在这里。

  • getCPUCacheLineSize()getClipboardText()getEngineVersion()getGpuDeviceType()getGpuMemoryTotalMB()getGpuName()getGpuVendor()getName()
  • getOS()getPlatform()getPowerPercent()getPowerSecondsLeft()getPowerState()getProcessMemoryMB()getProcessorCount()getSystemRAM()
  • getWallTime()setClipboardText()sleepMilliseconds()

使用要点

  • 模块对象和它创建的资源对象应保存在全局或实体状态中,不要在每帧重复创建。
  • update(dt) 的系统应在 eve_update 调用;绘制方法应在 eve_render 调用。
  • 参数约束、默认值和返回类型以对应模块头文件及 addFunc 绑定为准;本文 API 快查与当前源码同步生成。

源码: src/modules/system/ 相关测试:test/ 中搜索 system