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GPU 计算模块

GPU 计算模块

脚本入口: eve.Gpgpu() / eve.EcsShaderSystem / eve.ShaderSystem

创建 storage buffer 和 compute shader,绑定后调度 Vulkan compute。也可把 ECS System 写成 compute shader:打包组件 float 字段 → SSBO → dispatch → 写回。

基本用法

local gpu = eve.Gpgpu();
if (gpu.isAvailable()) {
local shader = gpu.newShader(shaderSource);
local buffer = gpu.newBuffer(1024, "storage");
shader.bindBuffer(0, buffer);
gpu.dispatch(shader, 4, 1, 1);
}

用 shader 写 ECS System

class Moveable extends eve.Entity { pos = Position; vel = Velocity }
local sys = eve.ShaderSystem(Moveable, gpgpu, moveGlsl, 64)
sys.bindFields(0, "pos", ["x", "y"])
sys.bindFields(1, "vel", ["x", "y"])
eve_update = function(dt) { sys.update(dt) }

Compute shader 约定:

  • binding i:对应 bindFields(i, …) 的 AoS float 流(按实体顺序紧密排列)
  • push_constant data[0] = dtdata[1] = 实体数量

C++ 侧可用 gpgpu::ShaderSystem + gpgpu/EcsGpu.hpackViewComponent / unpackViewComponentECS.hpp View 做同样的打包与调度。

Sequence:把多次调度合并为一次 GPU 提交

eve.GpuSequence(C++:gpgpu::Sequence)对标 Kompute 的 Sequence:把多个 buffer 拷贝和 compute dispatch 录制进**同一个 command buffer**,submit() 时一次提交、一次等待。对 AI 推理这类几十个 kernel 串行的负载,这能把几十次 record/submit/wait 往返压成一次。

local seq = gpu.newSequence();
seq.begin();
seq.recordUpload(inputBuffer, hostDataPointer, nbytes); // 可多次
seq.recordDispatch(shaderA, groupsA); // 录制时 shader 的
seq.recordDispatch(shaderB, groupsB); // binding 已生效
seq.recordDownload(outputBuffer, stagingBuffer, nbytes); // staging 需 "staging" 用途
seq.submit(); // 一次提交,内部等待完成
local out = stagingBuffer.readFloat32s(count);

要点:

  • recordUpload 会把数据先 memcpy 到内部 host-visible staging,调用返回后源指针即可失效。
  • recordDownload 目标必须是 newBuffer(n, "staging")submit() 返回后再读。
  • 同一 Sequence 可循环复用:submit() 后再 begin()
  • Sequence 内部自动插入内存屏障,保证拷贝/计算/回读之间可见(单次提交没有 fence 兜底,这是与每次 dispatch 各提交一次的关键区别)。
  • 录制期间 shader 的 descriptor set 会被延迟释放,submit() 完成后才回收,避免多 dispatch 引用被覆盖的 set。

引擎内部的 tensor 模块(CompiledFunction 的 GPU 执行)已经用 Sequence 实现整图单次提交:placeholder 上传 → 所有融合 kernel dispatch → 输出回读,一次 submit() 完成。

对象关系与调用时机

Gpgpu 使用当前 Graphics 后端设备;ComputeShader / GpuBuffer 为后端无关抽象,Vulkan 实现保存 SPIR-V、pipeline 与 buffer。newShaderFromSpvFile 是 SPIR-V 兼容包装,等价于 newShaderFromBytecodeEcsShaderSystem / eve.ShaderSystem 负责 ECS 查询、打包与 dispatch。dispatch 前所有 binding 和 push constant 必须有效。

目标导向指南

批量缩放数组

先检查 isAvailable(),创建 storage buffer 并写入 float,创建 compute shader,binding 0 绑定 buffer、push constant 设置倍率,按 local size 计算 group 数后 dispatch(),最后读回结果。

ECS 积分 / 粒子式批量更新

eve.ShaderSystem 绑定要读写的组件浮点字段,在 eve_update 调用 update(dt)。需要 CPU 侧逻辑(碰撞反弹等)时,可在 GPU 积分后再遍历 entities()

避免 GPU 同步拖慢帧

频繁 readData / setReadback(true)(默认)会等待 GPU;将连续计算保留在 device-local buffer,最终需要 CPU 结果时再读回。shader、buffer 和 binding 应复用,尺寸变化时才重建。

常见问题

  • 未检查 isAvailable() 就创建资源。
  • dispatch group 数按元素数而非 local size 取整(ShaderSystem 已按 local size 处理)。
  • GPU 写完立即频繁 readback,造成同步停顿。
  • 组件字段不是 number:只有 float/int 字段可打包。

API 快查

下列方法名来自当前 Squirrel 绑定;同一模块创建的辅助对象(例如 WorldBodySource)的方法也列在这里。

  • begin()bindBuffer()clearBindings()dispatch()fillFloat32()getBoundBuffer()getFloat()getName()getSize()
  • getUsage()isAvailable()newBuffer()newShader()newShaderFromBytecode()newShaderFromSpvFile()readData()readFloat32()setFloat()
  • newSequence()recordDispatch()recordDownload()recordUpload()submit()writeData()writeFloat32()packEcsFloats()unpackEcsFloats()
  • eve.EcsShaderSystemsetGpgpu / setShaderSource / ensureBuffer / dispatch / …
  • eve.ShaderSystembindFields / setShaderSource / setReadback / update

使用要点

  • 模块对象和它创建的资源对象应保存在全局或实体状态中,不要在每帧重复创建。
  • update(dt) 的系统应在 eve_update 调用;绘制方法应在 eve_render 调用。
  • 参数约束、默认值和返回类型以对应模块头文件及 addFunc 绑定为准;本文 API 快查与当前源码同步生成。

源码: src/modules/gpgpu/ 相关测试:test/ 中搜索 gpgpu / ShaderECS示例: examples/ecs/gpu_main.nutexamples/basic/compute/ecs_move.comp