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周期性状态触发的 tick 事件。周期效果(period > 0)不会自动修改属性, 而是每个周期产生一个 tick 事件交给上层(脚本或 C++ 结算系统)处理—— 这样伤害/治疗类周期效果可以完整地走 Settlement 流水线(护甲、抗性、暴击……), 而不是被引擎硬编码为直接扣血。 更多...
#include <StatusTypes.h>
Public 属性 | |
| class RPGActor * | actor = nullptr |
| int | instanceId = 0 |
| std::string | effectId |
| std::string | source |
| int | stacks = 1 |
详细描述
周期性状态触发的 tick 事件。周期效果(period > 0)不会自动修改属性, 而是每个周期产生一个 tick 事件交给上层(脚本或 C++ 结算系统)处理—— 这样伤害/治疗类周期效果可以完整地走 Settlement 流水线(护甲、抗性、暴击……), 而不是被引擎硬编码为直接扣血。
在文件 StatusTypes.h 第 44 行定义.
类成员变量说明
◆ actor
| class RPGActor* eve::rpg::StatusTickEvent::actor = nullptr |
在文件 StatusTypes.h 第 45 行定义.
被这些函数引用 eve::rpg::StatusSystem::update().
◆ effectId
| std::string eve::rpg::StatusTickEvent::effectId |
在文件 StatusTypes.h 第 47 行定义.
被这些函数引用 eve::rpg::StatusSystem::update().
◆ instanceId
| int eve::rpg::StatusTickEvent::instanceId = 0 |
在文件 StatusTypes.h 第 46 行定义.
被这些函数引用 eve::rpg::StatusSystem::update().
◆ source
| std::string eve::rpg::StatusTickEvent::source |
在文件 StatusTypes.h 第 48 行定义.
被这些函数引用 eve::rpg::StatusSystem::update().
◆ stacks
| int eve::rpg::StatusTickEvent::stacks = 1 |
在文件 StatusTypes.h 第 49 行定义.
被这些函数引用 eve::rpg::StatusSystem::update().
该结构体的文档由以下文件生成:
- src/modules/rpg/StatusTypes.h