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eve::rpg::StatusInstance结构体 参考

状态实例:某个 Effect 施加到某个 actor 后的运行时记录。 更多...

#include <StatusTypes.h>

Public 属性

int instanceId = 0
 
std::string effectId
 
std::string source
 施加来源标签(施法者 id / 技能 id / 自定义),供查询与批量移除
 
int stacks = 1
 
float remaining = -1.f
 剩余时间(秒);-1 表示 infinite(永久,直到手动移除)
 
float periodAccum = 0.f
 周期效果:距离上次 tick 的累积时间
 
std::vector< std::pair< std::string, std::string > > appliedModifiers
 若该效果在 apply 时直接写入了属性修改器,记录 (属性名, 修改器 id) 以便精确撤销。
 
std::unordered_map< std::string, std::string > props
 运行时自定义键值(图标路径、UI 着色、脚本标记……)。 与 EffectDefinition::extra(定义侧)互补:extra 是模板数据,props 是实例数据。
 

详细描述

状态实例:某个 Effect 施加到某个 actor 后的运行时记录。

在文件 StatusTypes.h20 行定义.

类成员变量说明

◆ appliedModifiers

std::vector<std::pair<std::string, std::string> > eve::rpg::StatusInstance::appliedModifiers

若该效果在 apply 时直接写入了属性修改器,记录 (属性名, 修改器 id) 以便精确撤销。

在文件 StatusTypes.h29 行定义.

◆ effectId

std::string eve::rpg::StatusInstance::effectId

在文件 StatusTypes.h22 行定义.

被这些函数引用 eve::rpg::StatusSystem::apply().

◆ instanceId

int eve::rpg::StatusInstance::instanceId = 0

在文件 StatusTypes.h21 行定义.

被这些函数引用 eve::rpg::StatusSystem::apply().

◆ periodAccum

float eve::rpg::StatusInstance::periodAccum = 0.f

周期效果:距离上次 tick 的累积时间

在文件 StatusTypes.h26 行定义.

被这些函数引用 eve::rpg::StatusSystem::apply().

◆ props

std::unordered_map<std::string, std::string> eve::rpg::StatusInstance::props

运行时自定义键值(图标路径、UI 着色、脚本标记……)。 与 EffectDefinition::extra(定义侧)互补:extra 是模板数据,props 是实例数据。

在文件 StatusTypes.h35 行定义.

被这些函数引用 eve::rpg::StatusSystem::getProp() , 以及 eve::rpg::StatusSystem::setProp().

◆ remaining

float eve::rpg::StatusInstance::remaining = -1.f

剩余时间(秒);-1 表示 infinite(永久,直到手动移除)

在文件 StatusTypes.h25 行定义.

被这些函数引用 eve::rpg::StatusSystem::apply().

◆ source

std::string eve::rpg::StatusInstance::source

施加来源标签(施法者 id / 技能 id / 自定义),供查询与批量移除

在文件 StatusTypes.h23 行定义.

被这些函数引用 eve::rpg::StatusSystem::apply().

◆ stacks

int eve::rpg::StatusInstance::stacks = 1

在文件 StatusTypes.h24 行定义.

被这些函数引用 eve::rpg::StatusSystem::apply().


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