状态实例:某个 Effect 施加到某个 actor 后的运行时记录。 更多...
#include <StatusTypes.h>
Public 属性 | |
| int | instanceId = 0 |
| std::string | effectId |
| std::string | source |
| 施加来源标签(施法者 id / 技能 id / 自定义),供查询与批量移除 | |
| int | stacks = 1 |
| float | remaining = -1.f |
| 剩余时间(秒);-1 表示 infinite(永久,直到手动移除) | |
| float | periodAccum = 0.f |
| 周期效果:距离上次 tick 的累积时间 | |
| std::vector< std::pair< std::string, std::string > > | appliedModifiers |
| 若该效果在 apply 时直接写入了属性修改器,记录 (属性名, 修改器 id) 以便精确撤销。 | |
| std::unordered_map< std::string, std::string > | props |
| 运行时自定义键值(图标路径、UI 着色、脚本标记……)。 与 EffectDefinition::extra(定义侧)互补:extra 是模板数据,props 是实例数据。 | |
详细描述
状态实例:某个 Effect 施加到某个 actor 后的运行时记录。
在文件 StatusTypes.h 第 20 行定义.
类成员变量说明
◆ appliedModifiers
| std::vector<std::pair<std::string, std::string> > eve::rpg::StatusInstance::appliedModifiers |
若该效果在 apply 时直接写入了属性修改器,记录 (属性名, 修改器 id) 以便精确撤销。
在文件 StatusTypes.h 第 29 行定义.
◆ effectId
| std::string eve::rpg::StatusInstance::effectId |
在文件 StatusTypes.h 第 22 行定义.
被这些函数引用 eve::rpg::StatusSystem::apply().
◆ instanceId
| int eve::rpg::StatusInstance::instanceId = 0 |
在文件 StatusTypes.h 第 21 行定义.
被这些函数引用 eve::rpg::StatusSystem::apply().
◆ periodAccum
| float eve::rpg::StatusInstance::periodAccum = 0.f |
◆ props
| std::unordered_map<std::string, std::string> eve::rpg::StatusInstance::props |
运行时自定义键值(图标路径、UI 着色、脚本标记……)。 与 EffectDefinition::extra(定义侧)互补:extra 是模板数据,props 是实例数据。
在文件 StatusTypes.h 第 35 行定义.
被这些函数引用 eve::rpg::StatusSystem::getProp() , 以及 eve::rpg::StatusSystem::setProp().
◆ remaining
| float eve::rpg::StatusInstance::remaining = -1.f |
剩余时间(秒);-1 表示 infinite(永久,直到手动移除)
在文件 StatusTypes.h 第 25 行定义.
被这些函数引用 eve::rpg::StatusSystem::apply().
◆ source
| std::string eve::rpg::StatusInstance::source |
施加来源标签(施法者 id / 技能 id / 自定义),供查询与批量移除
在文件 StatusTypes.h 第 23 行定义.
被这些函数引用 eve::rpg::StatusSystem::apply().
◆ stacks
| int eve::rpg::StatusInstance::stacks = 1 |
在文件 StatusTypes.h 第 24 行定义.
被这些函数引用 eve::rpg::StatusSystem::apply().
该结构体的文档由以下文件生成:
- src/modules/rpg/StatusTypes.h